Lady Blackbird
fuit un mariage arrangé avec le comte Carlowe. Elle a engagé un navire-céleste, La Chouette, pour l’emmener loin de son palais et de la terre impériale d’Ilysium, vers les cieux lointains des Vestiges. Ainsi, elle pourra rejoindre celui qui fut son amant secret, le Roi-pirate Uriah Flint.
Cependant, juste avant d’atteindre Havreport, à mi-chemin, La Chouette s’est faite prendre en chasse par le croiseur impérial La Main Chagrine pour avoir commis le crime de voler sous un faux pavillon.
En ce moment même, Lady Blackbird, son garde du corps et l’équipage de La Chouette sont placés en détention à fond de cale alors que le capitaine du croiseur, Hollas, vérifie sur les ondes l’immatriculation du navire contrebandier. Ce n’est qu’une question de minutes avant qu’il ne découvre les mandats d’arrêt inattendus qui lui apprendront que La Chouette n’appartient à personne d’autre qu’au tristement célèbre paria Cyrus Vance...
Comment Lady Blackbird et ses compagnons échapperont-ils à la Main Chagrine ?
Quels dangers les attendent sur leur chemin ?
Trouveront-ils le repaire secret du Roi-pirate ?
S’ils y arrivent, Uriah Flint acceptera-t-il de prendre Lady Blackbird pour épouse ?
Et le cas échéant, voudra-t-elle toujours de lui ?
salut les gens
pour cause d'arrivé de Gremlins je me met out de la campagne de ADD que je fais en ce moment (encore mes excuses a Shuba).
par contre comme je vais passer de façon irrégulière autant que je tente des trucs.
Donc mercredi à moins de contre ordre, coup de fatigue de ma moitié, colique ou poussé de dents, je vais tenter de masteriser LADY BLACKBIRD
il s'agit d'un jeu de role narrativiste , c'est a dire que vous avez autant de boulot que moi, ceux qui ont joué avec moi à Wushu comprendront , que ce ne sont pas des mots en l'air.
pour ce qui est des joueurs, j'ai besoin de 3 a 5 joueur dont une joueuse pour le role titre et ce pour une partie de 2 a 4 heures selon les capacités du groupe.
attention pas de silencieux, ou d'allergiques au Role play, puisque il ne s'agit que de cela, ("les dès c'est pour faire jolie"), nous allons essayer de raconter une histoire pleine de bruits et de fureur, dans la tradition des récits de pirates ( comme on pourrait le faire avec le jeu "il était une fois" )
pour ce qui est du style, il s'agit d'un univers pirate spatial médieval fantastique, et la première partie de ce post est le préambule de l'aventure.
qui veux ?
si vous etes interessé il faut que l'on voit tous ensemble pour l'heure de départ.
attention ce qui suit est l'ENSEMBLE DES REGLES :
RÉSUMÉ DES RÈGLES
Faire un test
Quand vous tentez de surmonter un obstacle, vous devez jeter des dés à 6 faces (D6). De base, vous disposez d’un dé. Ajoutez en un si vous avez un trait qui peut vous aider. Si ce trait a des étiquettes qui s’appliquent à l’action tentée, ajoutez un dé de plus par étiquette. Pour finir, ajoutez autant de dés de votre réserve personnelle que vous le désirez (votre réserve commence à 7 dés).
Jetez tous les dés que vous avez réunis. Chaque résultat de 4 ou plus est un succès. Vous devez obtenir autant de succès que le demande le niveau de difficulté (généralement 3) pour surmonter l’obstacle.
niveaux : 2 facile - 3 normal - 4 ambitieux - 5 extrême
Si vous réussissez, défaussez les dés que vous avez jetés (en incluant les dés de réserve que vous avez utilisés). Ne vous inquiétez pas, vous pourrez récupérer des dés de réserve plus tard.
Si vous ne réussissez pas, vous n’atteignez pas encore votre objectif, mais vous pouvez garder les dés de réserve que vous avez utilisés et vous en ajoutez un nouveau à votre réserve. Le MJ pourra faire évoluer la sitation d’une manière
ou d’une autre, et il se peut que vous puissiez retenter votre action.
Les Conditions
Quand les évènements le demandent ou surtout quand vous ratez un test, le MJ peut infliger une condition à votre personnage : Blessé,Mort, Fatigué, Enervé, Perdu, Chassé ou Prisonnier. Quand vous subissez une condition, cochez la case correspondante et décrivez comment c’est arrivé. [Note : la condition « mort » signifie « présumé mort », sauf si vous en décidez autrement.]
Aider
Si votre personnage a la possibilité d’en aider un autre, vous pouvez lui octroyer un dé de votre réserve. Dites ce que votre personnage fait pour lui venir en aide. Si le jet échoue, vous récupérez votre dé. En revanche, si c’est un succès, votre dé est perdu.
Les Clés ( chacun en a 2 sur sa feuille)
Quand vous enclenchez une clé, deux options s’offrent à vous :
Recevoir un point d’expérience (XP)
Ajouter un dé à votre réserve (avec un maximum de 10 dés)
Si vous vous mettez en danger à cause de votre clé, vous recevez 2 XP ou 2 dés de réserve (ou 1 XP et 1 dé de réserve). Quand vous avez accumulé
5 XP, vous obtenez une augmentation. Vous pouvez utiliser une augmentation pour l’une des options suivantes :
Choisir un nouveau Trait (basé sur ce que vous avez appris en jeu ou sur une expérience passée qui a été
mise sur le devant de la scène)
Choisir une Etiquette dans un trait que vous possédez déjà
Choisir une nouvelle Clé (vous ne pouvez pas avoir deux fois la même clé)
Apprendre un nouveau Secret (si vous en avez les moyens)
Vous pouvez garder vos augmentations si vous le désirez pour les dépenser
quand bon vous semblera, même en plein milieu d’un combat !
Chaque clé dispose également d’un rachat. Si les conditions du rachat se présentent, vous avez la possibilité d’effacer la clé et d’obtenir deux augmentations.
Remplissage de la réserve
Vous pouvez remplir votre réserve jusqu’à 7 dés en effectuant une scène de remplissage avec un autre personnage. Selon la scène jouée, vous pouvez également
vous enlever une condition ou récupérer l’utilisation d’un secret. Une scène de remplissage représente une bonne occasion pour poser des questions (en jouant son personnage) de façon à ce que les autres joueurs puissent décrire les aspects de leurs personnages : « Pourquoi as-tu choisi cette vie ? », « Que penses-tu de la Lady ? », « Pourquoi as-tu accepté ce boulot ? », etc. Les scènes de remplissage peuvent aussi être des flashbacks.
exemple de clés:
La Clé du NégociantVous êtes avide de bonnes affaires et de faveurs juteuses. Enclenchez votre
clé quand vous marchandez, vous faites de nouveaux contacts ou un
échange de faveurs.
Rachat : coupez-vous définitivement de votre réseau de contacts.
La Clé du BidouilleurIl vous est impossible de rester tranquille devant un objet. Enclenchez
votre clé quand vous modifiez, réparez ou rafistolez un appareil technologique.
Rachat : Laissez passer une occasion de mettre les mains dans le cambouis.
(oui vous avez bien compris pour avoir de l'expérience il faut faire du role play, au fait fini pour les regles ! )
je vous met aussi l'univers afin de vous imprégner:
A la dérive dans le Firmament
Les terres de l’Indomptable Bleu flottent dans un ciel de gaz
respirables en tournant autour d’une petite étoile froide. Les érudits
pensent que l’étoile est faite d’Essence pure, l’étrange énergie que
les sorciers canalisent pour faire leur magie. Ce « système stellaire »
est bien plus petit que ce que l’on pourrait croire. Il ne faut que six
semaines pour le traverser d’un bout à l’autre à bord d’un navire-céleste
standard. La plupart des terres de l’Empire sont si proches qu’il ne faut
qu’un jour ou deux pour voyager de l’une à l’autre.
Les Tréfonds Inférieurs
Sous le « ciel » de l’Indomptable Bleu, les gaz les plus lourds constituent
une épaisse couche de brouillard dense et corrosif. Il est impératif
de porter un masque à gaz pour y respirer et la coque de la plupart
des navires-célestes commencera à se désagréger après n’y avoir
été exposé qu’une seule et unique fois. Les pirates et autres criminels
utilisent parfois les tréfonds inférieurs pour échapper aux patrouilles
impériales ou pour s’y dissimuler avant une attaque. Malheureusement,
les tréfonds abritent aussi les poulpes célestes et bien d’autres créatures
monstrueuses…
Ilysium
La terre-capitale de l’Empire, demeure des grandes maisons
nobles. Ilysium est riche et décadente. A son service, on trouve esclaves,
serviteurs, ainsi que l’élite des gardes personnels de la noblesse.
Olympia
Le port d’attache de la Flotte Impériale. A partir de là, des expéditions
sont envoyées dans les étendues coloniales et à travers tout l’Indomptable
Bleu. Olympia est aussi la demeure des meilleures brasseries et distilleries
de l’Empire.
Havreport
La plus importante cité des Terres Libres. Dans les centres urbains de
cette ville tentaculaire, le Syndicat du Commerce essaye de faire régner
l’ordre entre les différents clans et factions de Peuples Libres qui se chamaillent
continuellement. L’esclavage y est interdit et beaucoup d’anciens
esclaves font de Havreport leur demeure.
Sombreport
Au contraire des autres terres, Sombreport ne tourne pas autour de
l’étoile, ce qui implique qu’une de ses faces est continuellement plongée
dans les ténèbres. C’est là que pirates et contrebandiers ont dissimulé
un port dans lequel ils peuvent s’adonner à leurs affaires malfaisantes.
Cet amoncellement de pourriture et d’infamie est un endroit dangereux,
mais presque tout peut y être acheté ou vendu, même les secrets les mieux
gardés.
Les Vestiges
Un maelström désordonné d’éclats de terres tourbillonnants. Il est
quasiment impossible de naviguer dans les Vestiges, même pour les pilotes
les plus aguerris. On raconte pourtant que le Roi-pirate, Uriah Flint,
garde sa forteresse cachée quelque part au plus profond des Vestiges,
et seuls ceux qui connaissent le secret du chemin à suivre peuvent
espérer l’atteindre un jour.