Kaht Délégué
Messages : 687 Date d'inscription : 30/03/2010 Age : 34 Localisation : un peu partout ... c'est dégueulasse, d'ailleurs
Feuille de personnage Nom :: Caractéristiques: Caractéristiques | Valeur | FORCE | | POUVOIR | | HABILETE | |
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| Sujet: [Unknown Armies] Underground's Up ! Lun 16 Mar 2015 - 17:49 | |
| Bienvenue mes joueurs, dans un univers aussi banal qu'un verre de Coca, mais aussi incongru que le pouce qui flotte dedans ! Unknown Armies. Plongeons à la découverte d' l'Underground. Types de personnagesVous allez pouvoir choisir entre trois types de personnages, tous avec un panels de pouvoirs et capacités particuliers, et un choix relativement vaste.
- UnderRanger (niveau urbain)
Pas vraiment l'humain lambda, puisqu'il a vécu une rencontre avec le monde d'En Dessous Les Rues, une rencontre particulièrement puissante et qui a formé sa vision du monde, avec plus ou moins d'impact : une passion secrète, une vocation, l'obsession d'une vie ... Certes, d'un point de vue pouvoirs bruts, c'est un péquin qu'à pas vraiment eu de pot dans la vie, mais il sait faire des choses et aura plus de chance de savoir faire beaucoup de chose là ou les adeptes et avatars se concentrent souvent sur leurs pouvoirs et perdent de vue les réalités de la vie ... Ah, oui, il est pas (encore tout à fait) totalement givré, lui.
- Adeptes (niveau global)
Là, ça se corse. Les Adeptes, c'est des grands malades, qui ont appris des tas de secrets (en fait pas tant que ça, mais ils sont dans leur petit monde, alors bon) qui pour eux sont la vérité sur le monde, l'univers, la vie et le reste. Oui, il doit y avoir une école de magie basée sur le nombre 42 ... Eux, ils perdent pieds. Ils sont passés chabraques en apprenant leur "magie". Et ils en ont rien a péter !
Être adepte, c'est tout voir a travers sa magie. Elle régis sa façon de vivre (et c'est TOUJOURS tordu), sa façon de se démerder (mal ou approximativement), ses objectifs dans la vie et une partie de ses relations sociales (quand c'est pas toutes). Avoir des pouvoir c'est cool, mais y'a des trucs à pas faire et des trucs à faire dans chaque école. C'est comme ça que ça marche, me d'mande pas pourquoi.
- Avatars (niveau cosmique)
Bon, là on parle plus aux même gugusses, eux ils ont fini (ou n'ont jamais) de se prendre pour des dieux, ils considèrent ÊTRE des dieux. Ou peu s'en faut. Oh, y'en a qui pêtent pas plus haut que leur cul au milieu, parce que même si ils ont laissé leur santé mentale sur leur table de chevet y'a 6 mois, ils ont conscience qu'il n'y a pas qu'une seule vérité, contrairement aux adeptes.
Pour faire simple : y'a un certain nombre d'archétypes qui régissent les "grands concepts" humains que tout le monde a inconsciemment au fond de lui. Eh bien un Avatar canalise un de ces archétypes, de manière à se rapprocher de son idéal, d'être son "premier fan", son incarnation pure et entière, parfaite, sur cette foutue planète. Entre avatars d'un même archétypes, on peut s'entre-aider. Ou pas. Et souvent, ça tombe sur pas, surtout dans les plus hautes sphères. Bah oui, quand on est plusieurs à vouloir être le premier fan, vaut mieux cogner les autres.
Devenir un nouvel archétype ? Il parait que c'est possible. Y'en a même qui ont créé une école de magie sur la dernière a avoir fait "l'Ascension". Oui, les tarés, là, ceux-là ... du moins c'est ce qu'on croit. Pas eux.
Magies (Adeptes) Là, on entre dans des terrains vagues où les gens du comment veulent pas laisser trainer leur clébard, et du lourd, parce que des écoles de magie, y'en a pléthore ! et pour tout les goûts ! Cependant souvenez vous, votre magie est votre réalité, vous voyez tout à travers ça ! Liste exhaustive, avec petite description parce que c'est pas évident, faut avouer
- Amoromancie, l'art de flirter, faire vaciller les coeurs. Mais faut surtout pas tomber soi-même amoureux. Et vous pouvez en récompense manipuler les sentiments, les passions, les haines autour de vous.
- Annihilomancie, la magie de la destruction. parce que tout doit mourir et se détériorer, etc. Oui, les pyromanes sont plutôt fans ...
- Bibliomancie, la magie des bouquins, ou plutôt à travers eux. C'est la taille de votre bibliothèque qui détermine vos capacités, donc vous accumulez. C'est une magie qui joue sur le savoir et les connaissances.
- Cliomancie, la magie des groupies de l'histoire ! le fonctionnement est compliqué, mais ils peuvent tout changer, en particulier les choses du quotidien et de la conscience collective.
- Cryptomancie (2 écoles), la magie des secrets. Enfin, y'a deux écoles. Ceux qui peuvent pas dire la vérité, et ceux qui peuvent pas mentir. Deux fonctionnements drastiquement différents.
- Dipsomancie, la magie "In Vino Veritas" : comment finir rond comme une queue de pelle mais avoir un regard mystique sur le monde. Et faire voler des machins.
Ne jamais désaouler, par contre.
- Entropomancie, le hasard comme sacerdoce. Pour eux tout se joue sur un coup de dés, et si ils parient la vie d'autres gens pour rien, c'est cool !
Et la coïncidence est leur allié.
- Epideromancie, la magie qui coule dans les veines, alors laissez la jaillir. Oui il se tailladent comme des émos, mais en plus hard, et peuvent changer leur corps ou celui des autres à volonté ...
- Graffimancie, les tags. Les graff'. ces oeuvres d'art urbaine et messages laissés ici et là. C'est la magie de la liberté et de la révolte contre l'ordre établi. Et oui, il faut tagger.
- Iconomancie, Ou l'art de prendre des modèles ... faut juste rester dans l'ombre. C'est une magie à mi chemin entre celle des adeptes et celle des archétypes, car elle canalise l'essence d'un personnalité célèbre, un icône, comme Marylin, Kennedy, Chaplin ...
- Infomancie, la magie de l'information, la communication et les nouvelles technologies. Oui de gros geeks. Mais qui peuvent faire que ta jambe droite agisse comme ton poumon gauche.
- [strikeIrascimancie
[/strike], la magie ... ouais, non, leur but, c'est se mettre tout le monde à dos, les faire sortir de leurs gonds. Pas gérable en joueur en groupe.
- Jéjunomancie, la magie de se laisser crever de faim. J'l'avais dit que y'en avait pour tout les goûts. Mais ils peuvent contrôler leur métabolisme. Et le tien.
- Kleptomancie, la magie du vol. non pas comme les oiseaux, non. Ceux là peuvent altérer, illusioner, faire mentir la réalité elle-même.
- Mathémancie, l’algèbre maitrisant le monde ! Par contre, faut pas demander à ces gars là de faire dans le sentiment. c'est mathématique, j'te dit.
- Mecanomancie, c'est du steampunk. Ouais, les mecs qui s'habillent comme autrefois et sont fanas d'horlogerie. Ils fabriquent des machines purement mécaniques. Et oublient le reste.
- Medicamancie, ou le placebo de l'Underground. Ces mecs s'auto-médicamentent, et contrôlent l'équilibre chimique de leur corps. Et développent des putains de capacités !
- Mélomancie. God is a DJ. Ouais, la magie des sons, de la musique, et de toute la communication qui va avec. L'imagination n'a pas de limites auditives !
- Narco-Alchimie, ... ouais, de l'alchimie, avec des drogues. Sauf que là, tu ne fait pas que te croire puissant ! Tu le devient. Tant que t'es perché, du moins.
- Oniromancie. Et si les rêves (et les cauchemars, oui, aussi) devenaient réalité ? L'oniromancien ne dors pas, mais manipule les affres du sommeil des autres, et ce qui s'y cache.
- Pathomancien. De grands malades. Au sens strict, ils se contaminent. Puis entrent en osmose avec la maladie, et peuvent contaminer à l'heure tour. Tant qu'ils voient pas de médecin, quoi.
- Personamancie, euh ... bah en fait, c'est personne. Et tout le monde. Des mecs avec une vrai personnalité (il parait), mais qui la montent jamais, et peuvent ainsi être tout le monde ... ou personne. Pareil, ils font des trucs de fou avec la réalité, après.
- Photomancien, l'art d'être un papparazzi ! prendre des clichés de l'intimité, des moments historiques, bref, l'artiste de l'instant figé. ...et révèlent les vérité et les secrets ...
- Ploutomancie, le FLOUUUUUZE ! T'aime en gagner, mais pas en perdre ? C'est pour toi. Et le monde appartient a ceux qui ont la fric, hein. Ils peuvent tout acheter. C'est très matérialiste comme magie.
- Pornomancie, la magie de la Secte de la Déesse Nue. Ouais, tu peux pas être Pornomancien et ne pas être de la Secte. Eux, ils ritualisent le sexe, et peuvent manipuler les désirs, les sentiments, les émotions ... et le plaisir, des autres.
- Pulèmancie, la magie des portes ouvertes. Le principe, pour eux, c'est de pouvoir ouvrir tout ce qui est fermé. Ou tout ce qui devrait pas s'ouvrir. Oui, ton anus, ça compte.
Thanatomancie
- , la magie de la mort. Non c'est pas dispo pour le groupe, les Entropomanciens sont déjà assez dangereux.
- Thousiamancie, Comme les entropomancien, mais eux ne mettent pas juste en jeu. Pour eux, il faut perdre quelque chose, le détruire, etc. pour s'en récompenser avec des pouvoirs. Des objets ou choses, relations, gens, de valeur, hein !
- Urbanomanciens, les rats des villes. Ils ont une ville, la Leur, pour plus grande et puissante alliée. C'est leur territoire. Sauf la terre. Ouais les parcs c'est maaaal.
- Videomanciens, les vidiots, les fanas de feuilletons et de séries. Mais qui peuvent faire poper des vrais effets spéciaux dans la réalité. Tant qu'ils loupent pas leur émission
Archétypes (Avatars) Idem, y'en a un paquet.
- le Bon Vivant
- le Démagogue
- l'Executeur
- la Femme Volante
- le Fou
- l'Hermaphrodite Mystique
- l'Homme-Machine
- l'Homme sans Maitre
- l'Homme Pressé
- le Guerrier
- le Marchand
- le Meilleur Joueur
- la Mère
- le Messager
- le Pelerin
- le Parasite
- le Sauvage
- le Vrai Roi
SystèmeRelativement simple, il est basé sur l'usage d'un simple d100 (2d10), et tout se calcule avec des pourcentages. -Pour réussir une action, il faut faire entre 01 et le score de sa compétence, le meilleur score étant le score de compétence, 02 étant la réussite limite. -01 est la réussite critique. -Entre votre score et 99, c'est l'échec. -Et le 100, c'est l'échec critique, même avec une compétence à 100. -Les doubles (33, 77, 55, 99) sont des extra ! si c'est dans votre plage, c'est bon pour vous. Si c'est en dehors, c'est pas bon. Vous avez 4 caractéristiques : Corps (physique et puissance, et résistance), Vitesse (dextérité, coordination), Esprit (intelligence, mémoire, astuce), et Âme (sensibilité, magies ...) Dans chaque caractéristique, un nombre libre de compétences, à nommer comme vous voudrez. La norme est simple : plus vous prenez de compétences, moins vous avez de points à mettre dedans. Mais plus vous êtes à même de réagir mieux dans une situation spécifique. Sans compétence adéquate, c'est la caractéristique -30 pour déterminer le seuil. Sinon, vos personnages sont déterminés par une OBSESSION, et des stimuli de PEUR, de RAGE et de NOBLESSE. Enfin, il y a une belle échelle de folie pour ceux et celles qui vont vouloir commencer dérangés ... ou qui n'auront pas le choix mouhahaha poil aux doigts. _________________ Exil, mercenaire de la Compagnie du Cœur Sombre, Sorcier-Artisan Artilleur
"A vaincre sans péril, on gagne ! Le courage, c'est pour les morts !" sagesse skaven très inspiratrice.
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