Le voleur
Certains aventuriers sont loyaux, honnêtes et droits. Ce n'est pas votre cas ! Vous êtes un truand, charmant, certes, mais un truand quand même. Vous vivez d'expédients et, si le besoin s'en fait sentir, vous n'hésitez pas à frapper vos ennemis dans le dos. La fourberie et la ruse sont vos armes de prédilection. Mais vous n'êtes pas un lâche pour autant et, devant l'adversité, vous vous montrez un adversaire farouche. Le chevalier mis à part, vous êtes peut-être le meilleur combattant de toute l'expédition.Vos caractéristiques sont les
suivantes:
Niveau 2
FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 12 Dommages : 1 dé
Niveau 3
FORCE : 7, POUVOIR : 6, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 18 Dommages : 1 dé + 1
Niveau 4
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 24 Dommages : 1 dé + 2
Niveau 5
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 30 Dommages : 2 dés
Niveau 6
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 36 Dommages : 2 dés + 1
Niveau 7
FORCE : 7, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 8, ENDURANCE : 42 Dommages : 2 dés + 2
Niveau 8
FORCE : 8, POUVOIR : 7, HABILETÉ : 9, ENDURANCE : 48 Dommages : 3 dés
Notez votre Niveau et vos caractéristiques sur la Feuille d Aventure. Vous débutez votre quête avec une épée, une cuirasse (valeur de Protection 2), une bourse, un arc et des flèches. La bourse contient 10 Pièces d'Or au Niveau 2. Votre carquois contient 6 flèches. N'oubliez pas de les rayer de la liste après utilisation.
Vous disposez en outre des capacités suivantes:
Esquive
Votre agilité et votre souplesse vous ont rendu maître dans l'art de l'esquive. Chaque fois qu'un adversaire tente de vous frapper, il doit jeter 2 dés + 1 au lieu des deux dés habituels.
Tir
Tant que vous possédez votre arc et vos flèches, vous pouvez choisir le tir lors des combats. Pour cela, vous n'avez pas besoin de vous trouver dans une case adjacente à celle de l'ennemi pour l'atteindre. Pour le toucher, vous devez obtenir un résultat inférieur ou égal à votre total d'HABILETÉ avec deux dés. Quel que soit votre Niveau, les flèches n'infligent qu'un Dommage de 1 dé à la cible touchée (moins sa Protection).
Vivacité
Lors d'un affrontement, vous pouvez tenter deux actions dans le même Assaut (mais une seule fois par combat). La première action est entreprise au début de l'Assaut, en fonction de votre total d'HABILETÉ. Vous pouvez agir une deuxième fois, en fin d'Assaut, lorsque votre adversaire a épuisé ses possibilités d'action (ce qui vous permet de fuir sans risques en cours d'affrontement).