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 Là bas, dans le désert profond (bêta-test)

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Wenna
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MessageSujet: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Lun 25 Sep 2017 - 0:09

Si vous avez des questions, des suggestions ou quoi que ce soit d'autre, n'hésitez pas!


Ambiance:


Post-apo, désert, fantasie urbaine, exploration.




Univers :


Vous vivez dans un monde recouvert de sable en majeur partie, seules quelques villes en dur émergent du désert, irriguées par quelques sources souterraines.
Désert = grande, très grande déchetterie à ciel ouvert, débris et rebuts d'une ancienne civilisation. Zones très polluées, animaux dégénérés.
Population séparée en deux grandes castes sédentaires (privilégiés, civilisés) et nomades (parias, marginaux, païens) séparés par un grand rempart.
Très peu d'eau disponible dans les territoires nomades. Points d'eau = ruissellement des remparts, quelques rus et aqueducs façonnés de mains d'hommes, mais ils ne s'enfoncent guère dans le désert. Les Arpenteurs connaissent les emplacements des quelques oasis et sources cachées.
Peu de groupes s'enfoncent loin dans le désert, seuls quelques solitaires s'y aventurent.


Sera joué côté nomades :
Fiers de leurs libertés et de leur indépendance.
Pas d'usage de monnaie entre eux, système de services et de troc. Si paiement (caravane par ex) : vivre, matériaux précieux et eau.




Vos rôles:


La caravane comprend 20 personnes, la Maîtresse des Caravanes de la Madina, Souris, vous a recrutée elle-même pour cette expédition longue-distance à la recherche d'eau.
Vous irez plus loin qu'aucun caravanier avant vous et si votre quête se révèle infructueuse, vous n'en reviendrez peut-être pas.


Caravaniers, ferrailleurs, découvreurs, chercheurs d'eau, chasseurs de monstres, trappeurs, guides, médecins... Chacun de vous est indispensable.


Magies:
Non-cumulables.



  • Médiumnie: obtenir des informations d'esprits, interroger la mémoire des objets.
    Interdit au Humains

  • Augure: visions du future proche.

  • Élémentaire: manipulation d'un des trois éléments primaires (eau, air, terre), association des trois (feu) : beaucoup plus difficile.


Interdit aux elfes Lunaires, aux Humains et aux Fadets issus du métissage.

  • Chamanique: totems animaux (soutient, augmentation de capacités).
    Interdit aux Humains .

  • Alchimie: fabrication d’élixirs, potions, boucans et talismans.

  • Nécromancie: obtenir des informations des morts, réanimation des morts (zombies).


Interdit aux elfes Solaires, aux Humains et aux Fadets issus du métissage.





Races:

  • Humains: bonne constitution.
    Polyvalents.
    Pas de magie, que de l'alchimie et quelques rares augures.

  • Elfes Solaires: capacités liées au Soleil, souvent vénéré.
    Bonne agilité.
    Bons en magie.
    Pas de nécromancie.
    Besoins en eau limités.

  • Elfes Lunaires: capacités liées à la Lune, souvent vénérée.
    Nyctalopes, bonne acuité sensorielle.
    Bons en magie.
    Pas d'élémentalistes.
    Besoin en eau moyens.

  • Fadets: Métis humain/elfe ou sol-lunard.
    Bonne constitution.
    Meilleure acuité sensorielle.
    Meilleure agilité.
    Ni bons ni mauvais en magie, prédilection pour l'augure et la médiumnie.







Caractéristiques:
Prendre un adjectif correspondant à chacune des caractéristiques de base et écrire une courte phrase décrivant la caractéristique du personnage.



  • Physique: puissance, force, constitution, vigueur, dextérité, adresse...

  • Mental: volonté, hargne, intelligence, sagesse...

  • Social: charisme, psychologue, intelligence, finesse d'esprit, manipulateur...






Compétences:
Elles sont déterminées par l'équipement possédé par le PJ.
Vous êtes limités par ce que vous pouvez transporter.
N'hésitez pas à en suggérer d'autres.




  • Base Commune: Sac, corde et matériel d'escalade, nécessaire de campement, matériel de prospection, boussole.

  • Transport:Animal de bât, traîneau, charrette, charrette à bras, char à voile, raquettes, skis, luge...

  • Armes à feu: Fusil de chasse, à canon scié, arme de poing, fusée de détresse, pétoire artisanale, fusil à sel...

  • Armes blanches: Long et tranchant (épées et compagnie), pique, javelot, lance, machette, dague, couteau de chasse, couteaux de lancer, hache, hachette...

  • Armes Contondantes: Bâton, crosse, masse, batte, gourdin, coup de poing américain, gants armés...

  • Équipement: Matériel de soin, de chirurgie, de crochetage, pharmacie, poisons, explosifs, acides, matériel de chasse, de piège, de construction...

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Yaeri
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Lun 25 Sep 2017 - 7:52

Impeccable, merci Wenna !

Mercredi, quelle heure ? Je propose qu'on ramène à boire et à manger pour plus d'ambiance ! Very Happy
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Wenna
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Lun 25 Sep 2017 - 13:59

Salut,

RDV entre 18h30 et 19h. Bonne idée pour le grignotage.
A mercredi.
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Yaeri
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Lun 25 Sep 2017 - 16:02

Attend attend ! Pourquoi les elfes solaires ne peuvent pas faire de magie ? Ni les humains, et encore moins les fadets ?! Voulant faire un fadet humain/lunaire adepte de la Terre, ça va être compliqué. Mais vu que les éléments sont aussi relié à la lune qu'au soleil... Enfin bref, comment je fais ? XD

Non mais du coup tant pis, je suppose que je vais devoir prendre Solaire. C'est ça patronne ? :p
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emerure
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Mar 26 Sep 2017 - 0:35

Coucou tout le monde! Yaeri, j'ai plutôt compris que c'était les fadets humain-lunaire qui ne pouvais pas utilisé la magie élémentaire, mais les fadets humain-solaire peuvent le faire par contre.

Petite question, pour la nécromancie, possibilité que ce soit un cadre plus large que la réanimation de cadavre? genre par exemple un cri de banshee ou création d'une brume spectral pour diminuer le morale adverse?

Je voudrais savoir aussi comment fonctionne les PNJ de la caravane marchande pour savoir quel genre de PNJ on peut créer pour nous accompagner,

Mercie d'avance et à mercredi! :-D je ramène chips et ice tea pour ma part ;-)
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Yaeri
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Mar 26 Sep 2017 - 15:49

Merci pour ta lumière Emerure, mais je n'en suis pas certaine. J'vais lui envoyer un p'tit texto dans l'doute ! Sinon tant pis, je devrais juste fournir quelques changements dans mon histoire.

Pour les PNJ faut en proposer un certain nombre, on peut créer ce qu'on veut : vieux, petit, hargneux... ou les trois en même temps ! Faut essayer de faire un maximum de métier possible aussi, qu'on n'ai pas a les faire nous-même.

De mon côté j'emmène des M&M's pas cher et un joli sourire ! Et puis un sandwich histoire de pas crever la dalle.

A demain les enfants!
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Wenna
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Mer 27 Sep 2017 - 16:47

Yaeri: c'est ça, j'avais oublié les restrictions magiques quand je vous ai expliqué les règles. Fadet sol-hum c'est bon pour l'élémentaire.

emerure: Nope, vois la nécromancie comme une sorte de vaudou: réanimation des morts et contrôle d'esprits des morts. Donc pas de brume spectrale. Par contre tu peux "matérialiser" les esprits qui t'accompagnent (genre d'habitude ce sont juste des voix qui murmurent et que toi seul peux entendre et là tu en fais des fantômes visibles de tous et les envoyer sur tes adversaires (façon détraqueurs, sauf qu'ils ne feront que leur coller une sacrée frousse)).

Pour les pnj, c'est si vous avez des idées, en gros, faites-vous plaisir, je vous dirai si ça passe ou non.

A tout'
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Wenna
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Lun 2 Oct 2017 - 19:10

Voici une liste de vos compagnons de voyage (non exhaustive):

Souris: maîtresse des caravanes, Solaire,très très très vieille, très petite

Kader: chef de la caravane, Solaire, cheveux noirs, vêtement colorés, tons chauds, tatoué, ~50 ans, bon ami de Souris, paternaliste, dur
Sheaan: cheffe de la caravane, épouse de Kader, cheveux noirs, vêtement colorés, tons froids, solaire, loyale, silencieuse mais autoritaire
Yum: cuisinière, en charge du ravitaillement, fille de Kader Sheaan, solaire, cheveux noirs, vêtements colorés, tons chauds, dynamique, beaucoup d'humour, ~30 ans

Rachid: (médecin) fadet hum/sol, peau mate, tatouages sur le visage et les mains, vêtements larges, cheveux grisonants, ~60 ans, râleur, pince sans rire

Murm': chasseur/conteur, métis noc/sol, peau mate, blond, yeaux dorés, taille moyenne, vêtement larges et colorés, tatoué, ~30 ans, bavard, gentil, souriant
Les chesseurs Vuk (humain) et Iiam (solaire)

Iros: garde, nocturne, peau sombre, yeux noirs, renfrogné, silencieux, très bon pote de Murm'
Les gardes: Taka, Louisa et Loup.

Tukka: oiseleur/vigie, fadet, peau claire, tatoué, ~35 ans
Léthé: augure, humaine, ~25/30 ans, douce, suiveuse, peu d'initiative, discrète, dépassée par ses pouvoirs
Erèbe: chercheur d'eau
Rouille: ferrailleuse
Khamsin: carthographe
Eole: guide
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emerure
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MessageSujet: Histoire de Gallian   Mer 11 Oct 2017 - 18:22

Gallian étais un orphelin comme de nombreux autres enfants, c'était un enfant des rues qui chapardais des ses 3 ans de la nourriture dans les étalages, il a appris à être discret, se rendre insignifiant et invisible des sont plus jeune âge pour ne pas se faire repérer, il a appris à se fondre dans la foule et à fuir au cas où, que ce sois dans les ruelles ou sur les toits quand il n'avais pas d'autre solution, c'est grâce à ses capacités qu'il s'est fait repérer par une guilde secrète dès ses 6 ans, les marchombre, une guilde de voleur qui passe son temps à détrousser les riches pour donner au plus pauvres.
Jusqu'à ses 18 ans, on lui a enseigné la furtivité, la vitesse, et aussi le meurtre pour éliminer les gardes trop insistant,il appris aussi à gérer son sang froid, à agir sans stress, sans précipitation pour avoir toujours des gestes précis et fluide. C'est lors d'un de ses nombreux entraînement de combat qu'on lui a fait subir ses cicatrices sur la joue, des cicatrices qui lui rappelle chaque jour de ne jamais plus baisser sa garde. après s'est 18 ans il rejoignit les caravanes du désert comme éclaireur, car pour lui, il était payé pour être libre, pour être lui ( et parfois se faire un petit pourboire quand il estimait ça juste)
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maxetselina
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MessageSujet: Re: Là bas, dans le désert profond (bêta-test)   Mer 11 Oct 2017 - 23:33

Nom : John Piston-Leroy

Biographie :
Pistolero et alchimiste qui va sur ses 37 ans (ce qui est assez âgé pour un homme de cette profession), John consacre sa vie à son travail. Il se prépare minutieusement pour chaque voyage.

Il a appris l’alchimie et la chasse(les pièges) de sa famille, les « Piston », qu’il a perdu dans ce grand désert. Il confectionna ses colts qu’il améliora avec le temps avec son alchimie. Le maniement du couteau n’est pas son fort, mais il s’en sert dès qu’il est en fâcheuse situation. Il sait confectionner des bombes et autres explosifs. Il sait qu’avec son savoir, il peut confectionner différentes balles.

Dans le passé, alors qu’il est parti en excursion pour rapporter des denrées et de quoi troquer pour sa femme et leur fils, sa famille mourût dans l’incendie de leur demeure. Cette accident le toucha très sérieusement, le laissant solitaire et silencieux.
Il a enchaîné contrat sur contrat : s’enfermant d’avantage dans son mutisme. Le soucis, c’est que son asocialité le met dans de mauvaises situations, réduisant les contrats.

Aujourd’hui, s’il part en quête c’est grâce à un arrangement avec Souris, qui a confiance en lui. Il est embauché comme comme chasseur mais aussi homme à tout faire. Mais sa réputation le précède au sein de la compagnie : on se méfie de lui. Il compte sur cette dernière chance pour se refaire une réputation. Devenu un peu timide avec le temps et paraissant un peu menaçant, il souhaite se sociabiliser.

Armes :
-2 colts avec les noms gravés de sa femme et de son fils. Les dates de son mariage et de la naissance de son fils.
-1 carabine (qui sert aussi de massue)
-1 long couteau

Vêtements et équipement :
-grand manteau
-en guise de gant, il a seulement des bandes, ce qui lui permet d’avoir moins chaud
-bottes façon western
-une chemise en coton
-pantalon classique
-un chapeau
-sac en bandoulière
-range colts
-une écharpe pour protéger son visage
-sac de poudre et sac de balles (quantité en fonction du bon vouloir du MJ)

-ficelles et cordes pour les pièges
-boussole
-matériel d’alchimiste (lime, ciseaux,...)
-un croquis de sa famille usée
-un médaillon avec une peinture de sa femme


Caractéristiques :
Physique : Il possède une grande dextérité et une bonne adresse. Sa force n’est ni faible ni forte. Il a une constitution normale.
Mental : Il est intelligent quand il s’agit d’effectuer des stratégie, mais il n’est pas un érudit. Il n’a aucune sagesse, mais plutôt de l’expérience de la vie. Il a de la volonté.
Social : Il a un charisme inversé : il inquiète les gens au premier abord. Il veut évoluer. Il n’est pas manipulateur.

Habitudes :
@page { margin: 2cm } p { margin-bottom: 0.25cm; line-height: 120%; text-decoration: underline }
 le jour, il est grincheux et porte sa tenue pour se protéger du soleil. Quand la nuit tombe, il retire son grand manteau pour se mettre près du feu : il se sent revigorer par les rayons de la lune et il ne s’ouvre qu’à ce moment là.
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