Création de personnage
Résumé6 étapes :Définir un concept de personnage.
Dépenser 35 points pour augmenter les 7 caractéristiques (Elles démarrent à
. Maximum 10pts par carac pour un total de 18.
Choisir un jeu de compétences privilégiées en accord avec le MJ.
Dépenser 300 points dans les compétences privilégiés (Valeur de base selon la compétence), total max à 75pts.
Dépenser 150 points dans toutes les compétences, y compris privilégiés (Valeur de base selon la compétence), total max à 75pts.
Calculer les valeurs secondaires.
Le concept :Le concept est au coeur de la création du personnage. Il peu inclure le nom, les raisons du recrutement du personnage par le ES-C, ce qu'il faisait avant, sa famille, ses amis, et tout ce que vous voudrez imaginer. Il permettra, en plus de donner du relief au personnage, à définir ses compétences privilégiées.
Les caractéristiques :Vous disposez de 35 pts à répartir dans : Force, Constitution, Taille, Intelligence, Perception, Dextérité et Charisme. Chacun des scores commence à 8, et peu recevoir entre 0 et 10 points pour un score final entre 8 et 18. Vous pouvez verifier l'influence de chacune d'elles sur la page correspondante.
Exemple de répartition :Force 8 + 9 = 17
Constitution 8 + 6 = 14
Taille 8 + 4 = 12
Intelligence 8 + 5 = 13
Perception 8 + 3 = 11
Dextérité 8 + 4 = 12
Charisme 8 + 4 = 12
Les compétences :
Le joueur doit dépenser 2 pools de points pour ses compétences :Un premier de 300 points pour les compétences privilégiées.
Un deuxième de 150 points pour toutes les compétences (y compris les privilégiées).
Les compétences privilégiées sont à choisir joueur par joueur en accord avec le MJ et selon le concept défini en étape 1.
Voici quelques exemples de jeux de compétences :Rappelez-vous que ces listes sont données à titre d'exemple, n'hésitez pas à en créer d'autre.
- Citation :
- Militaire profil armée de l'air
Exemple 1 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (parachute), Pilotage, + 1 au choix
Exemple 2 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (parachute), spécialité militaire, + 1 au choix
- Citation :
- Militaire profil armée de terre
Exemple 1 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (Athlétisme), Pilotage, + 1 au choix
Exemple 2 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Sport (Athlétisme), spécialité militaire, + 1 au choix
- Citation :
- Militaire profil marine
Exemple 1 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, Navigation, + 1 au choix
Exemple 2 : culture-générales, Esquiver, Armes de poing, Fusil, Corps à corps, Cascade, Savoir (armée), Savoir(stratégie ou tactique), Secourisme, spécialité militaire, + 1 au choix
- Citation :
- Spécialités militaire (exemples) : Arme lourde, Sabotage, Leadership, Savoir(stratégie ou tactique), etc.
- Citation :
- Diplomate
Exemple : culture-générales, Esquiver, Blabla, Langue étrangère (2 au choix), Persuasion, Science sociale, Sagacité, savoir (droit/administration/usage + 1au choix), +2 au choix
- Citation :
-
- Citation :
- Scientifique
Exemple : culture-générales, Esquiver, Blabla, savoir(informatique+physique+chimie+ électronique+stargate), science appliquée, bricolage, +2 au choix
CaractéristiquesLes caractéristiques représentent les capacités du personnage. Contrairement aux compétences qui représentent l'acquis, les caractéristiques représentent l'innée et le potentiel.
Basic propose les caractéristiques suivante :Force, Constitution, Taille, Intelligence, Pouvoir, Dextérité, Charisme et GORE ajoute entre autre : Vigilance (intx5)
Comme je ne vois ni l'intérêt de "Pouvoir" ni le rapport entre l'intelligence et la vigilance, je choisi le jeu de caractéristique suivant :
ForceLa force physique pure du personnage, affecte directement les dégâts qu'il inflige au contact et le poids qu'il peu transporter.
Jet lié : Force pure
compétences affectées : sport
ConstitutionLa constitution est la mesure de la santée du personnage, de la somme des coups qu'il peu encaisser et de la résistance aux maladies et aux poisons.
Jet lié : Résistance
compétences affectées : sport
TailleIndication de la taille et du poid du personnage. Comme la force et la constitution, la taille affecte les dégâts que le personnage inflige et reçoit.
Jet lié : n/a
compétences affectées : persuasion
IntelligenceMesure la capacité du personnage à réfléchir, analyser, mémoriser, etc.
Jet lié : Intelligence pure
compétences affectées : bricolage, secourisme, sécurité, blabla, sciences sociales, sagacité, bibliothèque, orientation, langue, savoir
PerceptionPrécision des sens du personnage.
Jet lié : Sens
compétences affectées : art/artisanat, sécurité, sagacité, chercher, orientation, vigilance
DextéritéIndication de l'agilité, de la coordination et de la vitesse d'exécution du personnage.
Jet lié : Dextérité
compétences affectées : cascade, discrétion, Esquive, art/artisanat, bricolage, conduire, navigation, pilotage, secourisme
CharismeLe charisme mesure l'apparence physique et l'aura naturelle du personnage.
Jet lié : Apparence
compétences affectées : déguisement, commerce, leadership, persuasion, blabla
Valeurs secondairesPour faire court, les valeurs secondaires sont calculées en fonction des scores de caractéristiques.
Points de vieLa valeur de point de vie est : TAI+CON Ils ont répartis ainsi :(total=205%)
Tête : 30%
Torse : 35%
Bras droit : 25%
Bras gauche : 25%
Abdomen : 30%
Jambe droite : 30%
Jambe gauche : 30%
Les points de vie sont arrondis au plus proche.
Modificateur de dégâtsPour connaitre son modificateur aux dégâts, il faut additionner la FOR et la TAI, puis regarder dans la liste suivante :
1–5 : –1D8
6–10 : –1D6
11–15 : –1D4
16–20 : –1D2
21–25 : 0
26–30 : +1D2
31–35 : +1D4
36–40 : +1D6
41–45 : +1D8
46–50 : +1D10
51–60 : +1D12
61–70 : +2D6
71–80 : +2D8
81–90 : +2D10
91–100 : +2D12
101–120 : +3D10
121–140 : +3D12
141–160 : +4D10
161–180 : +4D12
181–200 : +5D10
Ce code dé s'ajoutera à celui de l'arme de contact utilisée.
Points de soufflesLorsque les chances de réussites sont basses, le joueur peu utiliser ses points de souffles pour les augmenter. Il peu dépenser de 1 à 3 points de souffle pour un bonus de 5 à 15pts.
Le nombre de points de souffle d'un joueur est égal au double de sa constitution.
Les points de souffles se récupèrent au calme, par tranche de 1D3 par demi-heure.
CompétencesLes compétences représentent l'acquis du personnage. Ce qu'il à appris ou appris à faire, auprès d'un enseignant, par la pratique, par l'observation ou par tout autre moyen.
Dans BASIC ou GORE, les compétences ne sont pas liées aux caractéristiques. J'ajoute cette notion pour permettre une modification logique du système d'expérience.
par défaut les compétences ont un score de base égal à la caractéristique dont ils dépendent. Dans le cas contraire le score est précisé entre parenthèses.
Dans BASIC ou GORE, les compétences on un score de départ fixe. Je profite de la modification du système d'expérience pour corriger ca. En effet je trouve plus logique que quelqu'un de très dextre (par exemple) puisse apprendre plus vite à jongler.
Compétences de Force
sportCette compétence regroupe toutes les activités physiques : course, nage, saut, escalade, etc... Ne l'utilisez que lorsque les circonstances s'y prêtent. Inutile de lancer les dés pour faire son jogging matinal. En revanche, lorsqu'un personnage est poursuivi par un tueur brandissant une tronçonneuse, il peut être utile de savoir s'il court vite... (Texte issu du pdf BASIC)
Note : Il faut développer une caractéristique par famille sportive. Certaines dépendrons de la Force, d'autres de la Constitution ou de la Dextérité et d'autres sans doutes d'une combinaison des 3.
Compétences de Constitutionsport
Voir la compétence sport sous 'compétence de force'.
Compétences de TailleCompétences d'IntelligencebibliothèqueCette compétence permet d'utiliser une bibliothèque publique (ou les archives d'un Journal), de se repérer dans son catalogue, de retrouver les livres sur les rayons et d'y découvrir les informations pertinentes en les parcourant rapidement. Un jet équivaut à quatre heures de recherche et permet de découvrir une information. Bien sûr, s'il n'y a rien à trouver, le MJ n'est pas obligé de sortir quelque chose de son chapeau... L'expérience le montre : Bibliothèque est l'une des compétences les plus utiles dans les scénarios d'enquête. (Texte issu du pdf BASIC)
blablaCette compétence sert à convaincre autrui du bien-fondé de ses arguments. Elle permet de simuler des discussions qui seraient trop longues à jouer vraiment, ou peu intéressantes. C'est également elle qu'il faut utiliser si les personnages tentent de plaider leur cause devant un tribunal, de baratiner un garde pour qu'il les laisse passer, etc. Note au MJ : Attention, cette compétence doit être utilisée avec doigté ! Si vous n'imposez pas de garde-fous, les joueurs peuvent aisément en abuser. Notez qu'elle ne fonctionne pas sur les autres personnages-joueurs. Par ailleurs, ses effets sont limités. on peut convaincre un aubergiste de baisser ses tarifs, un groupe de personnes de s'intéresser aux personnages pendant quelques minutes ou un quidam d'acheter des brosses dont il n'a pas besoin. En revanche, on ne peut pas Persuader le grand méchant du scénario de renoncer à ses projets. Utilisez votre bon sens, et n'hésitez pas à vous montrer ferme si les joueurs abusent.(Texte issu du pdf BASIC)
Note : la valeur de départ de blabla est égale à la moyenne de l'Intelligence et de la Charisme.
bricolageLe contenu de cette compétence change selon les univers de jeu. Dans un monde médiéval, elle recouvre des connaissances de base en menuiserie et en travail du métal. Dans un monde contemporain, des notions en électricité viennent s'y ajouter. Elle permet de réparer des mécanismes simples. Pour certaines tâches, il faudra avoir un atelier et du temps mais, en général, quelques minutes et une boîte à outils suffisent. (Texte issu du pdf BASIC)
Note : La valeur de départ de bricolage est égale à la moyenne de Intelligence et Dextérité.
culture généraleCette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets historiques, culturels ou scientifiques. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes. Elle permet, par exemple, de savoir que l'empire carolingien a été partagé entre les petits-fils de Charlemagne en 843, à Verdun. En revanche, le nom des bénéficiaires et le détail des territoires qu'ils ont récupérés restent dans le vague...(Texte issu du pdf BASIC)
langue
Chaque langue étrangère est une compétence distincte, et doit être achetée séparément (par exemple, pour connaître l'anglais et l'arabe il faut investir des points dans Langue étrangère - Anglais et Langue étrangère - Arabe). Comme Langue natale, Langue étrangère permet de parler, de lire et d'écrire (ou seulement de parler dans un univers médiéval-fantastique). Un score de 10 % indique un touriste. A 30 %, on peut soutenir une conversation courante, avec un accent abominable. A 50 %, on comprend l'argot et à 80 %, on parle sans accent.(Texte issu du pdf BASIC)
orientation
L'Orientation sert à ne pas se perdre dans un environnement peu familier. C'est un mélange d'inné (sens de l'orientation, savoir lire - et éventuellement dessiner - des cartes) et d'acquis (savoir se repérer aux étoiles). Un groupe de personnages évoluant dans une jungle épaisse, ou dans un désert, devra faire régulièrement des jets d'Orientation pour ne pas aller dans une mauvaise direction. (Texte issu du pdf BASIC)
Note : la valeur de départ de orientation est égale à la moyenne de l'Intelligence et de la Perception
sagacitéCette compétence permet au personnage qui l'utilise d'avoir une idée de l'humeur et des motivations d'un personnage non-joueur. Le meneur de jeu n'est pas obligé d'être très précis, mais il doit donner une indication ("il a peur" suffit. Inutile de dire "il a peur parce qu'il craint que vous ne découvriez qu'il est l'assassin"). (Texte issu du pdf BASIC)
Note : la valeur de départ de sagacité est égale à la moyenne de l'Intelligence et de la Perception
savoirLa compétence savoir regroupe toutes les connaissances qu'il est possible d'acquérir, chacune d'elle devant être développée indépendamment.
Voici quelques exemples de compétences savoir : droit/administration/usage, culture-générales, comptabilité, histoire, informatique, médecine, physique, chimie, stargate, etc.
sciences socialesCette compétence regroupe tout ce qui concerne les sciences humaines, de l'anthropologie à la sociologie en passant par l'ethnologie et la criminologie. Elle permet de prédire les comportements d'un groupe, de connaître les raisons derrière des coutumes apparemment absurdes et, parfois, de faire des déductions à partir d'une bribe d'information. Exemple : comprendre que les méthodes d'un tueur sont inspirées des rites sacrificiels aztèques, ou reconstituer son profil psychologique à partir de ses crimes. (Texte issu du pdf BASIC)
secourismeGrâce à Secourisme, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d6 points de vie (1d6+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points de vie de plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. S'il est raté, le soigneur peut refaire une tentative le lendemain. (Texte issu du pdf BASIC)
Note : la valeur de départ de sagacité est égale à la moyenne de l'Intelligence et de la Dextérité.
sécuritéC'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. Cette compétence englobe la fabrication de clés, le perçage de coffres forts et pour les serrures ultra-modernes, des connaissances de base en électronique. Les systèmes de sécurité peuvent être cassés avec cette compétence. (Texte issu du pdf BASIC)
Note : la valeur de départ de sagacité est égale à la moyenne de l'Intelligence et de la Perception
Compétences de Perceptionart/artisanatIl s'agit en fait d'une famille de compétences, permettant de fabriquer des objets de première nécessité et/ou des oeuvres d'art. Quelques exemples: charpenterie, maçonnerie, poterie, sculpture, archerie, forge, cordonnerie... Une maladresse produit un objet qui semble solide mais se brisera à la première utilisation; un succès critique donne un objet d'une qualité exceptionnelle. (Texte issu du pdf BASIC)
Note : Il faut développer une caractéristique par famille d'art/artisanat. Certaines dépendrons de la Perception, d'autres de la Dextérité et d'autres sans doutes de la moyenne des deux.
chercherOn utilise Chercher pour fouiller un endroit. Un jet réussi permet de trouver un détail, un indice... en supposant que le scénario précise qu'il y ait quelque chose à trouver, bien entendu ! (Texte issu du pdf BASIC)
orientationVoir la compétence orientation sous 'compétence d'Intelligence'.
sagacitéVoir la compétence sagacité sous 'compétence d'Intelligence'.
sécuritéVoir la compétence sécurité sous 'compétence d'Intelligence'.
vigilanceUtilisez cette compétence lorsqu'un personnage file un suspect, essaye d'écouter une conversation ou de remarquer un indice, monte la garde, est sur le point de tomber dans une embuscade... C'est une combinaison d'attention, d'ouïe aiguisée et de sixième sens. (Texte issu du pdf BASIC)
Compétences de Dextérité
art/artisanatVoir la compétence art/artisanat sous 'compétence de Perception''.
bricolageVoir la compétence bricolage sous 'compétence d'Intelligence'.
cascadeCette compétence combine l'agilité et la souplesse du personnage. Elle recouvre tout ce qui est acrobatie, jonglage ou marcher sur un fil. C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un camion en marche ou de jongler avec des torches enflammées.(Texte issu du pdf BASIC)
conduireLa compétence Conduire est, en fait, triple. Un personnage peut savoir conduire une voiture, une moto ou, très exceptionnellement, un "engin lourd" (camion, bulldozer, char d'assaut...). Choisissez le véhicule qui vous intéresse, et notez-le dans l'espace libre à côté de Conduire. Dans des circonstances normales, il n'est pas nécessaire de faire de jet de dés, mais cela devient indispensable dans des conditions extrêmes (poursuite, pneu qui éclate ...). (Texte issu du pdf BASIC)
discrétionDemandez un jet de Discrétion lorsque les personnages ont besoin de se déplacer silencieusement (par exemple pour passer non loi d'une sentinelle). Si le jet est réussi, tout va bien. S'il est manqué, ils ont fait du bruit ou projeté une ombre voyante contre le mur...(Texte issu du pdf BASIC)
esquiveCompétence utile en combatnavigationLa Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage. (Texte issu du pdf BASIC)
pilotageComme la conduite, le pilotage est en fait un groupe de compétences. Un personnage peut savoir piloter un avion de tourisme ou un hélicoptère, plus rarement un chasseur de combat ou un long-courrier. Comme toujours, ne faites faire un jet de dés que dans des circonstances exceptionnelles. Cette compétence à 40 % correspond à une licence de vol accordée par les autorités. Avec un score inférieur, le personnage suivra peut-être des cours, mais il n'aura certainement pas la permission de voler seul.(Texte issu du pdf BASIC)
secourismeVoir la compétence secourisme sous 'compétence d'Intelligence'.
sportVoir la compétence sport sous 'compétence de force'.
Compétences de CharismeblablaVoir la compétence blabla sous 'compétence d'Intelligence'.
commerceLa version médiévale permet de savoir où acheter et vendre quelles marchandises, et de marchander de manière efficace. La version moderne comporte, en plus, une certaine connaissance des flux économiques. Lorsqu'elle est utilisée pour marchander, le MJ est invité à "jouer" la scène de manière théâtrale, puis à assortir le jet de dé d'un bonus ou d'un malus en fonction de la performance du joueur. (Texte issu du pdf BASIC)
déguisementGrâce à Déguisement, un personnage peut modifier son apparence. Elle a généralement deux utilités : passer inaperçu dans une foule, ou se "faire la tête"d'un individu précis. Dans le second cas, le MJ peut imposer des malus aux je de dés, si la tentative est vraiment trop improbable (un petit japonais qui essaye de se déguiser en gros irlandais rouquin aura facilement 50 % de malus, si le MJ ne décide pas tout simplement qu'il n'a aucune chance d'y parvenir). (Texte issu du pdf BASIC)
intimidationIntimidation permet de forcer quelqu'un à agir contre sa volonté en lui faisant peur.
Note : la valeur de départ d'intimidation est égale à la moyenne du Charisme et de la Taille.
leadershipLeadership permet de commander un groupe, de l'organiser, de le motiver, de choisir les individus les plus adaptés à une tâche, de veiller aux détails d'intendance. Selon les besoins et les univers, elle peut s'appliquer à une armée ou à une entreprise... Elle ne fonctionne que sur les personnages non-joueurs. Grâce à elle, les personnages seront sûrs que leurs plans de bataille seront suivis par leurs hommes. En revanche, elle ne garantit pas que les plans soient bons..(Texte issu du pdf BASIC)